ROTEIRO AULA PRÁTICA – ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO – ESTRUTUAS DE REPETIÇÃO

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Unidade: 2 – ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: 3 – Estruturas de repetição

Descrição

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ROTEIRO – AULA PRÁTICA

ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO


DADOS DA DISCIPLINA

Nome da disciplina: Algoritmos e Lógica de Programação
Unidade: 2 – Elementos de Algoritmos
Aula: 3 – Estruturas de repetição


OBJETIVOS

✓ Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo, abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa;
✓ Aplicar, na prática, a estrutura de repetição “ENQUANTO FAÇA” no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.


SOLUÇÃO DIGITAL

Ferramenta: Portugol WebStudio
Link: https://portugol.dev/

O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol (Português Estruturado), pseudolinguagem de programação para fins acadêmicos.

A ferramenta não necessita de instalação, bastando acessá-la por meio de uma conexão web no endereço (URL) informado.


PROCEDIMENTO / ATIVIDADE

ATIVIDADE PROPOSTA

Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas.

Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do percurso.

Descrição do labirinto

  • Existem caminhos que não têm saída, fazendo com que você precise voltar atrás e tentar outro caminho;

  • Algumas portas podem levar de volta ao início do labirinto, obrigando-o a recomeçar sua busca;

  • O tesouro está escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar, tornando a exploração desafiadora e imprevisível.

Boa sorte em sua busca pelo tesouro!

Esse cenário deve ser utilizado para a criação de um algoritmo usando o comando “Enquanto-Faça” em Portugol para guiar o explorador até encontrar o tesouro.


PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE

Aplicar os fundamentos da lógica de programação e algoritmos, criando variáveis e constantes, além de utilizar a estrutura de repetição “Enquanto-Faça” em Portugol.


1. Configuração da Ferramenta

  • Utilizar a linguagem Portugol no Portugol WebStudio;

  • Acessar: https://portugol.dev/;

  • Clicar no botão “Novo Arquivo”;

  • Descrever o cenário do labirinto e a missão do explorador;

  • Explicar o objetivo da atividade: utilizar o comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador até encontrar o tesouro.


2. Desenvolvimento do Programa

  • Criar variáveis para representar a posição do explorador e outras informações relevantes;

Exemplo de estrutura

  • Definir o labirinto como uma matriz 5 x 5 (25 posições);

  • Definir o local do tesouro em um desses espaços:

    • Exemplo: Labirinto[4][4] = tesouro;

Posição inicial do explorador

  • posX = 0

  • posY = 0

Movimentação

  • Criar condições para permitir os movimentos:

    • Frente

    • Trás

    • Esquerda

    • Direita

  • Verificar a cada movimento se o explorador encontrou o tesouro;

  • Definir obstáculos no labirinto;

Sugestão de valores da matriz

  • 2 = Tesouro

  • 1 = Parede

  • 0 = Caminho livre

  • Outro valor = Penalidade (retorna ao início do labirinto)

O importante é criar obstáculos ao explorador.


3. Geração Aleatória do Labirinto

  • Implementar algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou mantê-lo fixo com início em [0][0];

  • Garantir que o tesouro esteja em local diferente a cada execução do programa.


4. Testes e Correções

  • Testar o programa com diferentes configurações;

  • Garantir que o explorador encontre o tesouro corretamente;

  • Corrigir erros de lógica, se necessário.


5. Documentação e Comentários

  • Documentar o código-fonte explicando a lógica utilizada;

  • Incluir comentários explicativos;

  • Exemplo de comentário:
    // Linha de comentário


6. Execução do Programa

  • Apresentar o programa;

  • Demonstrar o funcionamento da exploração;

  • Verificar o correto funcionamento.


CHECKLIST

✓ Analisar o cenário para criação do código-fonte;
✓ Gerar aleatoriamente o layout do labirinto;
✓ Garantir que o tesouro esteja em local diferente a cada execução;
✓ Desenvolver o algoritmo em Portugol no WebStudio;
✓ Executar testes e realizar correções;
✓ Apresentar o programa funcionando corretamente.


RESULTADOS

O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação documentada.

Para cada trecho do código-fonte, deve haver um texto explicando o que acontece quando ele é executado.

O arquivo deverá conter:

  • Capa;

  • Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;

  • Codificação completa do exercício;

  • Referências bibliográficas (quando houver).


RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

O objetivo é aplicar o comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos.

A atividade proporciona o desenvolvimento de:

  • Resolução de problemas;

  • Pensamento crítico;

  • Raciocínio lógico.