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ROTEIRO DE AULA PRÁTICA – FÍSICA GERAL E EXPERIMENTAL: ENERGIA - EQUILÍBRIO DE CORPOS RÍGIDOS O preço original era: R$80,00.O preço atual é: R$40,00.
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ROTEIRO AULA PRÁTICA – ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO – EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO

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Unidade: 2 – ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: 2 – Execução sequencial e estruturas de decisão

Descrição

⚠️ATENÇÃO: Recomenda-se que o aluno modifique o conteúdo para evitar qualquer forma de cópia. Não nos responsabilizamos por eventuais cópias.

ROTEIRO – AULA PRÁTICA

ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO


DADOS DA DISCIPLINA

Nome da disciplina: Algoritmos e Lógica de Programação
Unidade: 2 – Elementos de Algoritmos
Aula: 2 – Execução sequencial e estruturas de decisão


OBJETIVOS

✓ Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo, abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa;
✓ Aplicar uma estrutura de decisão (“SE” ou “ESCOLHA CASO”) no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.


SOLUÇÃO DIGITAL

Ferramenta: Portugol WebStudio
Link: https://portugol.dev/

O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol (Português Estruturado), pseudolinguagem utilizada para fins acadêmicos.

A ferramenta não necessita de instalação, bastando acessá-la por meio de conexão web.


PROCEDIMENTO / ATIVIDADE

ATIVIDADE PROPOSTA

Você é um explorador corajoso que se aventura na misteriosa Floresta Sussurrante em busca de tesouros lendários e segredos perdidos.

Ao adentrar na floresta, você encontra três caminhos diferentes. Sua missão é escolher sabiamente, enfrentar desafios e tomar decisões que impactarão sua pontuação final.

Prepare-se para esta aventura cheia de mistérios!


CAMINHO 1 – O CAMINHO DAS SOMBRAS

Descrição:
Cercado por árvores antigas e sombrias, com raios de lua penetrando entre os galhos. É o caminho mais misterioso e perigoso da floresta.

Obstáculo:
Uma criatura mágica guardiã apresenta o enigma:
“Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que sou?”
(Resposta: uma caveira).

Premiação:
Se responder corretamente, o jogador encontra um baú com uma gema preciosa que vale 100 pontos.


CAMINHO 2 – O CAMINHO DA LUZ

Descrição:
Iluminado por raios de sol entre as copas das árvores. Parece o caminho mais seguro da floresta.

Obstáculo:
Uma ponte quebrada sobre um rio turbulento. O jogador deve decidir:

  • Atravessar a ponte;

  • Procurar um desvio seguro.

Premiação:
Se atravessar com sucesso, encontra uma fonte mágica que adiciona 50 pontos.


CAMINHO 3 – O CAMINHO DAS CRIATURAS

Descrição:
Repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas. O caminho mais imprevisível da floresta.

Obstáculo:
Uma criatura mágica adormecida bloqueia o caminho. O jogador deve decidir:

  • Contornar a criatura;

  • Acordá-la para passar.

Premiação:
Se contornar com sucesso, encontra uma árvore encantada que concede 75 pontos.


PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE

1. Desenvolvimento do Programa

  • Utilizar a linguagem Portugol no Portugol WebStudio;

  • Acessar https://portugol.dev/ e clicar em “Novo Arquivo”;

Implementação das Estruturas

  • Criar um menu com três opções (1, 2 ou 3);

  • Utilizar estruturas de decisão:

    • SE

    • ESCOLHA CASO

  • Implementar desvios condicionais: simples, composto e/ou encadeado;

Funcionamento

  • O programa deve exibir uma introdução narrativa;

  • Em seguida, apresentar o menu de opções;

  • Conforme a escolha do usuário, executar o trecho correspondente ao caminho selecionado;

  • Caso o usuário digite opção diferente de 1, 2 ou 3, exibir mensagem de erro;

O estudante pode customizar o texto da narrativa para tornar a experiência mais envolvente.


2. Testes e Correções

  • Executar o programa;

  • Verificar se o menu aparece corretamente;

  • Testar as três opções;

  • Testar opção inválida;

  • Garantir que todas as execuções ocorram sem erros.


3. Documentação e Comentários

  • Documentar o código-fonte;

  • Explicar a lógica de cada parte do programa;

  • Utilizar comentários com “//” para anotações;

  • Facilitar compreensão e manutenção do código.


4. Apresentação e Avaliação

  • Apresentar o programa em sala;

  • Demonstrar o funcionamento da aventura;

  • Executar todas as opções sem falhas;

  • Discutir estratégias utilizadas no desenvolvimento do algoritmo.


CHECKLIST

✓ Analisar o cenário;
✓ Estruturar os três caminhos, obstáculos e premiações;
✓ Desenvolver o algoritmo em Portugol no WebStudio;
✓ Executar testes e correções;
✓ Apresentar o programa funcionando corretamente.


RESULTADOS

O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação documentada.

Para cada trecho do código, deve ser incluída uma explicação do que acontece durante sua execução.

O arquivo deverá conter:

  • Capa;

  • Folha de rosto com dados da disciplina e do aluno;

  • Codificação completa;

  • Referências bibliográficas (quando houver).


RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

Compreender e desenvolver corretamente um programa utilizando estruturas de decisão, atendendo aos requisitos exigidos e apresentando codificação completa no Portugol WebStudio.